Museo digitale e dintorni

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    Un museo virtuale è un insieme di risorse elettroniche e informative di tutto ciò che può essere digitalizzato. La collezione può includere dipinti, disegni, fotografie, diagrammi, registrazioni, video, articoli di giornale, trascrizioni delle interviste, database numerici e una serie di altri elementi che possono essere sul server del museo virtuale.
    Jamie Mckenzie, in Technology & Learning, gennaio 1997

    Nei vent’anni successivi a quella che possiamo considerare la prima definizione di museo virtuale, abbiamo assistito a fondamentali cambiamenti di significato di questa espressione. Il fatto che nelle parole di Jamie McKenzie non sia neppure menzionato internet è un segnale dell’originaria concezione del museo virtuale come semplice copia digitale del patrimonio collezionistico e informativo del museo. Questo aspetto resta ovviamente la precondizione per qualunque discorso evolutivo sul museo virtuale. Con la modellazione 3D, le webcam, la realtà aumentata e i virtual tour in QuickTime ci si avvicina progressivamente all’obiettivo di una sorta di calco digitale del museo.

    Non più un semplice aggregato di database, ma uno spazio digitale con le sue proprie logiche di visita e di utilizzo. L’approdo del museo virtuale novecentesco su internet ha ovviamente cambiato radicalmente i termini dei possibili sviluppi nel secolo successivo. Ma ci troviamo tuttora in una fase di transizione. Nel 2011 si contavano circa 2,4 miliardi di internet user (più di un terzo dell’umanità), oggi nel mondo ci sono più di due miliardi di utenti attivi solo nei social media e questa cifra sta crescendo di un buon 25% all’anno.

    Il Met di New York conta 6,2 milioni di visitatori mentre il sito web ha registrato nello stesso periodo 26 milioni di utenti

    Mentre anche grandi compagnie internazionali conservano il sito ormai solo per motivi istituzionali, ma fondamentalmente comunicano e fanno marketing tramite i social network, per molti musei la presenza in internet è ancora una vetrina statica o poco più. Se osserviamo i siti web di alcuni grandi musei, quelli che possono permettersi risorse e personale dedicato, possiamo rilevare che l’aspetto promozionale, l’accento sugli highlights della collezione, le immagini accattivanti, le animazioni grafiche contano molto meno che in passato, a favore di una molteplicità di servizi, di un’enorme massa di materiali non necessariamente collegati alla visita del museo (dai verbali del consiglio di amministrazione ai kit didattici per il lavoro in classe, dai giochi online all’accesso ai cataloghi per motivi di studio).

    La diversificazione offerta dal social network come strumento per l’interazione con il pubblico rende più complessa e impegnativa, ma anche foriera di grandi sviluppi, la presenza nella comunicazione sociale del museo. Persone che non avrebbero mai avuto la possibilità non solo di accesso, ma neanche di dialogo con un determinato museo per i più diversi motivi, compresi quelli geografici, che vengono disinvoltamente sottovalutati a causa dell’esplosione della mobilità low cost, si lasciano coinvolgere e manifestano in diversi modi i loro interessi.

    museo

    Pubblichiamo un estratto da La grande rivoluzione dei musei europei di Massimo Negri (Marsilio)

    Per dare un’idea delle dimensioni del rapporto tra visitatori in carne e ossa e web visitor e delle conseguenze della proiezione in internet sulla funzione aggregatrice del museo, ecco alcuni dati illuminanti relativi al Met di New York e al Louvre. L’anno fiscale terminato nel giugno 2014 ha fatto contare 6,2 milioni di visitatori al museo americano (per il terzo anno consecutivo sopra i sei milioni, i dati più alti da quando, quarant’anni fa, si è cominciato a tenere le statistiche di questo tipo). Il sito web del Metropolitan Museum ha registrato nello stesso periodo 26 milioni di utenti, Facebook ha 1,17 milioni di follower (con una post outreach di 92 milioni di persone) e 1,2 milioni di Mi piace. Il suo account Twitter raggiunge 760 mila, su Instagram, dove ha recentemente vinto un premio Webby Award, ha ora 180 mila seguaci. Il museo ha lanciato la sua presenza in Weibo, una delle più grandi reti di social media in Cina, nel mese di dicembre 2013. Qui il Met ha già avuto quasi tre milioni di visitatori. Il Louvre ha avuto 9,3 milioni di visitatori nel 2013, il suo sito 14 milioni, su Facebook ha conquistato 1.515.231 Mi piace e 1.081.936 visitatori, 147 mila follower su Twitter.

    Una dimensione partecipativa, sia pure ai livelli più semplici e banali di un click, comunque impensabile per il mondo dei musei del passato anche recente. La già esaminata transizione da visitatore a utente trae dunque potente impulso dall’articolata fisionomia del possibile museo virtuale di oggi.

    Possiamo dire che la dimensione digitale del museo in rete abbia acquisito una sua autonomia di linguaggio, di organizzazione e, in parte, anche di contenuti, che fanno della nozione di museo virtuale qualcosa di molto più complesso e attraente di quella che ci ha accompagnato fino a pochi anni fa, quando era inteso come una sorta di sottoprodotto del museo tangibile. Naturalmente questo va di pari passo con l’emergere di nuovi modi di essere degli utenti, come abbiamo già detto sempre più multitasking. Possiamo dire che un primo effetto importante delle due rivoluzioni comunicative del nostro tempo, cioè quella della digitalizzazione e quella di internet, consiste nella convergenza tra l’esperienza fisica del museo e quella virtuale, anche grazie ai dispositivi mobili in misura crescente proposti al pubblico come strumento per la visita in situ o a distanza.

    A questo proposito è lecito porsi la domanda: come viene a collocarsi il museo all’interno di quel flusso continuo di esperienze che ha assunto una forma così particolare per conseguenza dell’evoluzione dei dispositivi mobili? Rispetto allo specifico museale, questa nuova dimensione del digitale-mobile, alla quale entusiasticamente le moltitudini di visitatori/utilizzatori aderiscono, ha conseguenze enormi e in parte ancora imprevedibili. È un fatto, comunque, che la possibilità di evocare a piacere, sulla base di uno stimolo che nasce all’interno del meccanismo comunicativo del museo, una pluralità di contenuti digitali o addirittura di avere accesso in tempo reale a luoghi esterni al museo (in un mondo nel quale la differenza tra esperienza concreta e virtuale è costantemente ridiscussa e anche molto confusa) significa, se non un superamento totale, almeno un cambiamento radicale nei termini della fruizione dell’esposizione. Per esempio, ne deriva un ruolo interessante del museo come motore di ricerca territoriale, come hub del patrimonio territoriale e della sua storia concettualmente o fisicamente ricollegabile ai contenuti del museo stesso.

    La pluralità dei contenuti è un’ottima cosa, ma in una fase di transizione come quella che stiamo vivendo, il rischio di perdersi è molto concreto

    Un esempio stimolante è fornito da Orbis, un modello della Stanford University per sperimentare la rete di comunicazione in epoca romana, che riflette la situazione nell’anno 200 d.C. e che, posto in relazione a una collezione archeologica musealizzata e a siti visitabili, costituisce uno strumento di contestualizzazione storica dell’osservazione territoriale di notevole efficacia informativa.

    Analogamente va rimarcata la funzione del museo rispetto alla dimensione quantitativa dell’informazione contemporanea: è frequentemente sottolineato il fatto che l’enorme massa di informazioni accessibile a tutti via internet ponga il problema, più che dell’accesso all’informazione, dell’orientamento nella babele informativa. La pluralità dei contenuti è un’ottima cosa, ma in una fase di transizione e mutamento antropologico come quella che stiamo vivendo, il rischio di perdersi tra i flutti invece di cavalcarli (surfing the web, si diceva una volta) è molto concreto. I mondi magmatici dell’entertainment, dell’edutainment e dell’infotainment hanno trovato in internet il loro media ideale e nella costruzione collettiva resa possibile dai social media, o comunque dall’affastellamento di contenuti nella rete, il terreno più fecondo.

    Ma la creatività digitale nel museo contemporaneo è basata sia su media database nel cyberspazio in internet, sia su in-house media database o comunque su contenuti e comunicazione digitale all’interno del percorso espositivo. Dal punto di vista espressivo è la dimensione digitale nel cuore del percorso espositivo. Faccia- mo riferimento alle molteplici esperienze proposte con dispositivi e contenuti digitali al visitatore. Si va dal più semplice touch screen informativo o di intrattenimento, dal device per il superamento di barriere linguistiche o di disabilità dell’utente alle installazioni immersive interattive con tappeti multimediali, wearable device (caschi e occhiali per l’esplorazione di ambienti virtuali in 3D, per esempio), proiezioni su grandi superfici solo fino a pochi anni fa inimmaginabili.

    Realizzazioni, tra l’altro, sempre più alla portata di molti musei con l’abbassamento dei prezzi delle macchine e la disponibilità di giovani brillanti creativi anche a costi contenuti, sicché il vero punto debole di questa dimensione digitale all’interno del museo resta quello della rapida obsolescenza dei software, delle macchine e dei linguaggi in un tipo di organizzazione abituata a ragionare sul medio e lungo periodo, laddove il digitale è in perpetua evoluzione. Una volta trovato il giusto equilibrio tra la necessaria componente di fascinazione determinata dalle tecnologie e una ragionata solidità dei contenuti narrativi ed evocativi, però, anche un’installazione multimediale può avere una sua durata nel tempo tale da rendere interessante il rapporto costi-benefici, constatando che – per ora – lo stupore e la curiosità suscitate possono facilmente fare di queste esperienze uno dei momenti memorabili dell’incontro con il museo.

    Quando avremo anche in salotto o in cucina una parete interattiva oppure rientrando a casa percorreremo un tappeto multimediale (il che sta già cominciando ad avvenire), probabilmente gli aspetti più superficiali di questa seduzione del pubblico saranno ridimensionati, ma insopprimibile sarà la specifica qualità dei contenuti visivi e del contesto complessivo – il museo – in cui l’esperienza viene a collocarsi.

    L’ormai ridondante riferimento allo storytelling nel gergo museale non è di per sé garanzia della qualità dell’informazione, dell’emozione e del coinvolgimento

    Se possiamo parlare di ambienti digitali complessi del museo, necessariamente dobbiamo parlare anche di «interpretazione digitale» delle collezioni con sue proprie metodologie di ordine curatoriale e comunicativo, in gran parte inedite.
    Sarebbe però sbagliato ignorare quanto già sperimentato prima della rivoluzione digitale con i primitivi strumenti che pure per decenni hanno portato mondi virtuali all’interno delle esposizioni, come le numerose multivisioni realizzate con proiezioni di diapositive al loro tempo del tutto seduttive. Purtroppo, solo raramente è stata mantenuta una documentazione di quei prodotti ed è anche per questo che permane una certa sensazione di precarietà da parte curatoriale nel muoversi su terreni solo apparentemente del tutto inesplorati, soprattutto a confronto con una generazione di creativi a sua volta del tutto ignara dei precedenti.

    In questa situazione la padronanza dei meccanismi concettuali, se non operativi, della comunicazione multimediale digitale non è più una semplice scelta. Il vasto menu delle esperienze digitali che possono essere proposte all’interno dello spazio espositivo in di- retta relazione con gli oggetti è uno dei rari casi di mix tra virtuale e tangibile nell’esperienza quotidiana del pubblico, dove, invece, i due momenti sono generalmente distinti temporalmente e spazialmente, concorrendo a un effetto di spaesamento che è tra le caratteristiche del divenire di nuovi schemi percettivi e comportamentali del nostro tempo.
    3D, effetti multisensoriali, libri virtuali, ologrammi ecc. possono essere elementi di ambienti museali non solo innovativi (il che significa spesso anche destinati a un rapido invecchiamento), ma importanti sul piano dell’esercizio intellettuale e del coinvolgimento emozionale.

    Il ruolo del museo qui ha fondamentalmente a che fare con la questione dell’autorevolezza delle fonti e della loro tracciabilità

    Dal punto di vista strettamente metodologico, l’ormai ridondante riferimento allo storytelling nel gergo museale non è di per sé garanzia della qualità dell’informazione, dell’emozione e del coinvolgimento. Resta il fatto che questa sete di storie ha due chiavi di interpretazione egualmente valide, forse. Da un lato, nelle società di massa soprattutto opulente (o «già opulente», visti i tempi) la pervasività della comunicazione narrativa (fictional, potremmo dire) sembra una comprensibile aspirazione e una medicina lenitiva per la «folla solitaria» di cui si occupò oltre mezzo secolo fa Davis Riesman nel suo pionieristico omonimo libro.

    Dall’altro, nelle società che un tempo avremmo definito «arretrate» o, pudicamente, «in via di sviluppo» e che oggi sono però egualmente digitalmente alfabetizzate, la dimensione narrativa mantiene la sua importanza rituale, magica e di trasmissione delle tecniche e fa dei narratori dei detentori di saperi anche complessi. Sempre Riesman disse a suo tempo: «in generale, sembra che i narratori siano indispensabili agenti di socializzazione», e distingueva nettamente i mass media e il loro schema di comunicazione dagli effetti dell’immaginazione e dello storytelling, in particolare sul pubblico infantile. Oggi, osservando i comportamenti di quello stesso segmento di pubblico, possiamo ben dire che tale dicotomia sia stata pienamente superata.

    Il ruolo del museo qui ha fondamentalmente a che fare con la questione dell’autorevolezza delle fonti, della loro tracciabilità, delle competenze comunicative del museo e della potenza della web-narrazione rispetto all’autenticità dell’esperienza di scoperta dentro e fuori il museo.

    Sotto un altro profilo, anche l’immagine di una massa di visitanti eterodiretti dalla strumentazione tecnologica dentro e fuori il museo ha indubbiamente un suo fondamento. Succede già da tempo con le processioni di visitatori in fila indiana appesi alle loro audioguide (strumento del tutto obsoleto, ma ancora impor- tante e autorevole o percepito come tale), succederà sicuramente con la crescente integrazione tra schermi, incluso quelli dei TomTom. In questo intenso flusso emerge una questione di credibilità e riconoscibilità del museo come fonte di racconto e d’informazione, di reputazione nel rapporto con il suo intorno (locale o globale poco importa) che è forse una delle sfide più insidiose, poiché può fare del museo un importante crocevia nel labirinto della comunicazione oppure decretarne l’irrilevanza sociale.

    Note