I mondi e come crearli

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    Pubblichiamo un estratto, scritto da Ian Cheng, di “Fare Mondi“. Traduzione di Assunta Martinese. Edito da Timeo. Ringraziamo l’autore, la traduttrice e la casa editrice per la disponibilità.

    Che cos’è un Mondo? Un Mondo evoca un luogo. Un Mondo ha dei confini. Un Mondo ha delle leggi. Un Mondo ha una lingua. Un Mondo può espandersi. Un Mondo può collassare. Un Mondo ha delle figure mitologiche. Un Mondo ha dei visitatori. Un Mondo ha degli abitanti. Un Mondo sembra arbitrario agli occhi di chi non ne fa parte. Un Mondo soddisfa sia gli interessi egoistici sia gli interessi collettivi dei suoi membri. Un Mondo conferisce poteri magici, in particolare il potere di discernere ciò che al suo interno è rilevante. Un Mondo consente di vivere in modo diverso rispetto a come vivremmo nel caos al suo esterno. Un Mondo crea consenso circa ciò che è rilevante. Un Mondo assegna un significato a determinate azioni al suo interno. Un Mondo subisce riforme e sovvertimenti. Un Mondo incentiva i propri membri a mantenerlo in vita. Un Mondo alimenta le storie che lo riguardano. Un Mondo si esprime in numerose forme, ma è sempre più della somma delle sue parti. Queste caratteristiche descrivono un Mondo dalla prospettiva di chi vive al suo interno, in tutta la sua gloriosa, evidente onnicomprensività. Ma questa prospettiva non indaga la genesi di quel Mondo, il suo principio. Per pensare alle origini dobbiamo fare un passo indietro, andare con la mente all’attimo che precede l’esistenza del Mondo, il momento in cui un creatore guarda la Realtà – priva di significato ma degna di interesse – e si chiede cosa farne. Philip K. Dick ha affermato: «La realtà è ciò che se smetti di crederci non smette di esistere». Un Mondo viene concepito quando un creatore decide di selezionare una parte di Realtà e di cominciare a crederci.

    La fede è ancora fragile, ma suggerisce immediatamente al creatore un’intrigante possibilità narrativa. Il creatore si prefigge di dar forma a questa fede e incanalarne il potenziale. Allo stesso tempo inizia a pregustare un altro piacere, vale a dire mettere da parte il ruolo di creatore e diventare una persona che vive all’interno di quella fede, il beneficiario di quel potenziale: un credente.

    Da una prospettiva artistica, sorge spontaneamente una definizione proficua per spiegare quale sia l’oggetto del Worlding:

    Un Mondo è un futuro in cui è possibile credere:
    un futuro che promette di sopravvivere al suo creatore
    e continua a generare svolte narrative.

    Un futuro in cui è possibile credere è un futuro che contiene un determinato set di condizioni alle quali noi attribuiamo un significato, per preservare le quali siamo disposti a investire energie, innanzitutto perché promettono di rendere il nostro futuro migliore, o più piacevole, o più intrigante, e inoltre perché sappiamo che quelle condizioni non esisterebbero altrimenti nella Realtà. Quantomeno non come vorremmo.

    Le condizioni speciali possono essere piccole cose, per esempio il piacere di seguire un personaggio interessante che vive solo in un Mondo di fantasia, o il particolare stato neurologico raggiungibile soltanto in un Mondo psichedelico privato, o l’insieme di rituali, stati ipnotici e miti che esistono nel Mondo di una particolare religione. La nostra fede in un Mondo indirizza le nostre azioni verso uno scopo: dare espressione a un Mondo in forma fisica, verbale e mentale.

    In cambio, otteniamo di avvicinarci a un futuro in cui desideriamo vivere. E in seguito veniamo ricompensati dall’esistenza di altre persone per le quali il Mondo diventa un futuro in cui possono credere.

    Una caratteristica importante di questa definizione di Mondo è il fatto che implica una doppia promessa: se un Mondo può «sopravvivere al suo creatore», significa che ha raggiunto una stabilità sufficiente a regolare e salvaguardare la propria potenzialità in assenza di un intervento autoriale. Vuol dire che un Mondo ha bisogno di Autonomia. Se un Mondo può «continuare a generare svolte narrative» vuol dire che il Mondo è abbastanza interessante da far sì che qualcuno abbia voglia di esplorarlo e curarsene. Ossia, un Mondo ha bisogno di Vitalità.

    Quando un Mondo mantiene le sue promesse, continua a essere un futuro in cui possiamo credere. Un Mondo che tradisce la promessa di «sopravvivere al suo creatore» avvizzirà e morirà non appena il creatore avrà smesso di esistere. Pensate a un franchise il cui autore detta il canone in maniera autoritaria. Pensate a un’azienda nella quale valori, visione, spirito, idee e relazioni sono incarnati esclusivamente dal fondatore. In parallelo, un Mondo che tradisce la promessa di «continuare a generare svolte narrative» diventa un’utopia noiosa popolata da morti viventi.

    Pensate al Mondo obnubilante in cui vivono gli animali in uno zoo. Pensate a un immenso gioco multiplayer in cui l’esperienza di gioco è insoddisfacente: alla fine escono tutti a parte i bot, perché nessuno riesce a credere che ne scaturirà un futuro interessante.

    Per «svolte narrative» intendo problemi che aprono nuove linee d’interesse all’interno di un Mondo e stimolano i suoi membri in modo inatteso senza però causare il collasso totale. Una nuova legge che ridistribuisca un salario minimo a tutti i membri di un Mondo è una svolta narrativa di tipo riformativo. L’assassinio del principale Emissario di un Mondo è una svolta narrativa di tipo sovversivo. La svolta narrativa ricorda a tutti i membri che il Mondo in cui abitano è vivo, e che si tratta di un Mondo per cui vale la pena combattere. Quindi un Mondo ha inizio quando un creatore guarda la Realtà e immagina un futuro in cui può credere. Il creatore si adopera per fare avverare questo futuro quando si impegna per conferire al Mondo innanzitutto la Vitalità e poi, in un secondo momento, l’Autonomia. Il Worlding consiste nel decidere come farlo. Ecco una definizione sintetica: un Mondo è un futuro in cui è possibile credere, perché promette di diventare un gioco infinito.

     

    Immagine di copertina di Galen Crout su Unsplash

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