Questo articolo è il terzo di una serie di sei in cui raccontiamo Game Ground, il festival nato a Bolzano nel 2021 per esplorare il videogioco come spazio culturale, creativo e sociale aperto a tutti: gamer esperti, neofiti, artisti, sviluppatori, educatori, curiosi. Il primo si legge qui, il secondo si legge qui.
In questi articoli, cerchiamo di indagare il linguaggio e la pratica del videogioco, il suo impatto sulla società, il ruolo delle amministrazioni e delle associazioni nel costruire attraverso il gioco occasioni di incontro e sperimentazione.
C'è un’espressione che ritorna frequentemente nei testi di games studies, è “cerchio magico”. Il primo ad associarla all'ambito ludico è stato Johan Huizinga, in un libro fondamentale come Homo ludens (1938). Più recentemente a imporre la formula al centro dei dibattiti relativi alla natura del gioco è stato un altro testo importante: Rules of Play di Katie Salen e Eric Zimmerman (2004), un manuale di game design che ha enormemente influenzato le riflessioni su come si progetta un gioco. Nella teoria espressa nel libro quello di cerchio magico è un concetto essenziale per capire come funziona un gioco: è ciò che crea il contesto entro cui possono emergere i significati del giocare.
Senza riassumere il dibattito sorto intorno a questo concetto nel campo dei game studies, a noi interessa il fatto che pensare al “cerchio magico di un gioco” ci suggerisce immediatamente come i giochi siano innanzitutto dei fenomeni localizzati nello spazio. Un gioco ha bisogno di un luogo (reale o simbolico) dove svolgersi. Si potrebbe dire che il luogo fa il gioco e, viceversa, che il gioco risignifica il luogo. È un'idea questa – del gioco necessariamente legato ad un luogo che diventa qualitativamente “speciale” – che emerge fin dal titolo della traduzione italiana di un altro libro imprescindibile sul tema: Oasi del gioco di Eugen Fink: una riflessione filosofica (laddove quella Huizinga era storica e quella di Salen e Zimmerman pratica) sull'essenza delle attività ludiche.
E per quanto riguarda i videogiochi? La loro natura virtuale rende forse meno importante il loro legame con i luoghi? No, se consideriamo che anche i luoghi virtuali sono luoghi, o che perlomeno vengono vissuti come tali. Chiedendo a un videogiocatore di lungo corso che cosa, in tanti anni di gioco, è rimasto particolarmente impresso nella sua memoria, è probabile che vi parli di certi luoghi (la città di un open world, il livello di un platform, il circuito di un gioco di corse) all'interno di qualcuno dei suoi videogiochi preferiti.
Ma anche i posti “fisici” dove si gioca sono rilevanti. Basti pensare all'importanza che, nella comunità dei pc gamer, ha ciò che in gergo viene chiamata la “battlestation”, cioè la postazione da gioco: spazio a cui viene attribuito un grande valore pratico, ma anche simbolico e identitario. Insomma, anche se videogiocare significa proiettarsi in luoghi “altri”, fuori dalla nostra realtà, anche da dove si sta giocando conta.
È essenziale che le città abbiano i loro “cerchi magici” accessibili e condivisi
E se oggi, ormai lontani gli anni gloriosi delle sale giochi, il gaming è attività per lo più confinata negli spazi privati, tanto più importanti diventano quei luoghi dedicati al videogame che sono invece pubblici, in cui il videogiocare può essere momento di incontro e condivisione. Nel momento in cui il gaming sta acquisendo sempre maggiore rilevanza a livello formativo e culturale, soprattutto per i più giovani, diventa essenziale che le città abbiano i loro “cerchi magici” accessibili e condivisi (e i cui confini, s'intende, non siano rigidi, ma porosi, aperti al dialogo con il contesto sociale che li circonda), all'interno dei quali valorizzare questa cultura e dove poter collaborare per coltivare e far emergere i significati che si porta dietro.
Luoghi dedicati al gaming e alla condivisione non mancano a Bolzano durante i giorni di Game Ground. A partire dal Castel Mareccio, epicentro dell'evento che coinvolge anche altre location sparse in tutta la città. Tra mostre, postazioni di gioco, panel, workshop, tornei, anche quest'anno gli spazi si riempiranno di occasioni aperte a tutti per approfondire e sperimentare la realtà attraverso il videogioco.
Il festival, inaugurato nel 2021, è stata la miccia che ha permesso di costruire una piattaforma più ampia, attiva tutto l’anno nel creare spazi di incontro e socialità intorno ai videogiochi. È il caso delle Gaming Night, organizzate settimanalmente da BeYoung (l’associazione giovanile che sta dietro Game Ground): tutti martedì, negli spazi del co-working DRIN a Bolzano, i ragazzi sono invitati per giocare insieme ad un gioco multiplayer diverso ogni settimana. Un appuntamento intorno a cui si è ormai raccolto un gruppo ben nutrito di giovani che contribuiscono anche alla selezione dei titoli da giocare. BeYoung collabora anche con altre associazioni e istituzioni per mantenere attivi spazi di connessione sociale per i videogiocatori. Particolarmente significativo è il dialogo aperto con l’ufficio biblioteche provinciale, per sondare le biblioteche sul territorio che si stanno attrezzando sul fronte gaming. L’associazione che organizza Game Ground si è messa a disposizione per aiutare le biblioteche a scegliere quali giochi comprare per le proprie collezioni.
Del resto, le biblioteche possono essere le realtà ideali per offrire spazi pubblici e accessibili dedicati al gaming. Nei casi migliori i servizi offerti agli utenti non si limitano alla possibilità di prendere in prestito giochi: sono organizzate anche attività in grado di valorizzare le possibilità di socializzazione e apprendimento che i videogame hanno da offrire.
È così al Centro culturale Il Pertini di Cinisello Balsamo, dove non solo una gaming zone esiste già da diversi anni, ma di recente si è deciso di investirci ulteriore spazio e risorse. A partire da fine maggio dell’anno scorso, infatti, l'area dedicata ai giochi all'interno della biblioteca si è espansa al piano terra e si è arricchita di nuove attrezzature.
Lo spazio si presenta come una vasta lounge, dotata di pouf e sedute morbide dove giocare. Insomma, un luogo piacevole dove passare il tempo. Un po' come tutto il Pertini: «Un vantaggio che abbiamo è che la location è davvero suggestiva», ci racconta Massimo Capano, responsabile del centro culturale. «Il posto è molto bello e questa è una cosa che attira di per sé. Molte persone vengono qua anche perché è bello starci». Un dato lo dimostra: il servizio di prestito dei giochi della collezione (circa 300 boardgame e 60 videogame, a cui si aggiunge la possibilità del prestito interbibliotecario) è molto attivo («in proporzione è quasi più alto del prestito dei libri», fa sapere Capano) e offre la possibilità sia di utilizzare i giochi in loco, sia di portarseli a casa; ebbene, circa il 70% degli utenti preferisce giocare in biblioteca, dimostrando che oltre alle attività ludiche a interessare è frequentare il posto, entrare, se vogliamo, nel “cerchio magico” che costituisce, cioè in un ambiente “a parte” rispetto alla propria quotidianità in cui si manifestano più chiaramente i significati e il valore dei giochi.
Ma chi frequenta lo spazio dedicato ai giochi? «Quando parliamo di gaming zone pensiamo a un target giovane», spiega Capano. Al momento i frequentatori più assidui della zona giochi sono bambini e adolescenti. «Una cosa che sta accadendo sempre più spesso è che educatori, che seguono minori, vengano qui a giocare come attività educativa per i ragazzi. Utilizzano questa area come strumento che serve sia per relazionarsi con loro, sia per portare avanti un discorso sul gioco di squadra o sulla competitività sana. Non è un fenomeno strutturato, ma ci piace molto». Il recente allargamento ha anche lo scopo di ampliare la fascia degli utenti, per coinvolgere maggiormente i giovani in età universitaria: «Il centro è molto frequentato da giovani, ma non c'era un grande coinvolgimento da parte loro nei giochi. Ampliare la game zone è stata una strategia per essere più attrattivi per il target tra i 17 e i 25 anni».
Le attività del centro non si limitano a fornire lo spazio e i giochi. «Abbiamo in programma un piano di attività per rendere un po' più attivi i ragazzi, per farli partecipare», prosegue Capano. «Un'attività che abbiamo in progetto è legata alla mobilità europea. Per farlo useremo dei giochi educativi che sono nati all'interno di progetti europei. Poi abbiamo la radio web, con una rubrica dedicata ai videogiochi. E presto coinvolgeremo i ragazzi nell'organizzazione stessa di attività, sempre relative ai videogame. Stiamo cercando di comporre una programmazione in quella direzione: partiremo a settembre».
Ma l'aspetto più importante di una realtà come la gaming zone del Pertini è che risponde a una necessità della comunità. «È il frutto dell'attenzione a quello che succede sul territorio. La comunità dei giocatori è piuttosto grossa e la richiesta è arrivata un po' dal basso. Poi abbiamo bibliotecari particolarmente appassionati che ci mettono del loro». Ma tra i frequentatori del Pertini c'è anche chi non fa parte della community dei giocatori. Per loro – chiediamo – si fa un lavoro di divulgazione della cultura del gaming? «Indirettamente», risponde Capano. «Quando organizziamo tornei, lo facciamo con la finalità di avvicinare al gioco come passatempo sano. E infatti partecipano persone di tutte le età. Il messaggio che si vuole far passare è che il gioco è un'attività culturale, tanto quanto altre, e merita il giusto spazio». E poi, implicito, c'è anche un lavoro per promuovere quelli che sono i valori positivi che possono emergere dal gioco, in primis la socialità: «Quello che ci interessa è che questi giochi aiutino a superare la dinamica dell'isolamento. Ma non solo: una cosa bella del gioco da ricordare è anche che rappresenta un momento in cui ti fermi e dedichi del tempo a te stesso».
"L'abbiamo immaginato come uno spazio attraversato da tanti tipi di cultura"
Un'altra realtà bibliotecaria molto interessante e attiva nel campo del gaming la troviamo a Bologna: è il Salaborsa Lab Roberto Ruffili. Ha una storia particolare: la sua ricca collezione di videogiochi (circa 6000 titoli) è stata raccolta per una decina d'anni dalla Cineteca di Bologna, che nel 2021 ha deciso di donare questo grande archivio videoludico al Comune. L'attuale Salaborsa Lab è stata invece aperta nel 2022 (dopo una chiusura della sede per lavori durata qualche anno) come luogo dove sperimentare attività innovative: oltre ai videogiochi, infatti, sono presenti stampanti 3d, kit di robotica educativa e un laboratorio per creare fanzine. «L'abbiamo immaginato come uno spazio attraversato da tanti tipi di cultura, da tanti tipi di utenti, con una particolare attenzione al pubblico dei preadolescenti», ci spiega il bibliotecario Davide Rolleri.
Sul lato gaming la biblioteca offre tutti i giorni tre postazioni prenotabili, dotate di console su cui giocare i giochi della collezione. E poi ci sono le attività organizzate, come i game party che si tengono tutti i martedì. «Ogni settimana viene un gruppo di ragazzi tra i 12 e i 18 anni – racconta Rolleri – spesso accompagnati dai loro educatori. Il game party è stato concepito come uno spazio in cui i ragazzi, accompagnati da educatori e bibliotecari, giocano e socializzano. Si contrappone al giocare da soli chiusi in casa. Ci sono dei ragazzi che hanno dei problemi di ritiro sociale: per l'educatore può essere utile dire "lì ci sono i videogiochi, usciamo e vediamo com’è" come primo step per provare a recuperare la socialità. La nostra spinta, sempre molto morbida, è proprio a stare assieme, giocare assieme».
A volte i game party hanno un tema specifico, sono gli special, aperti a tutti, in cui si esplorano dei percorsi all'interno dell'archivio videoludico ereditato dalla biblioteca: «ad esempio il prossimo special, il 10 luglio, sarà dedicato a Super Mario. Faremo sperimentare ai ragazzi tutti i giochi della serie per mostrare come si è evoluto il genere platform. Un'altra volta abbiamo fatto una cosa simile con i giochi ritmici e musicali». Un modo per prendere coscienza della storia del medium-videogioco. Del resto creare maggiore consapevolezza intorno al videogame è uno degli scopi del Salaborsa Lab: aiutare a comprendere che dietro al semplice divertimento c'è un mondo di storia, professionalità, cultura.
«Ci interessa anche portarli a interrogarsi sulla cultura videoludica – dice Rolleri – senza renderla necessariamente una cosa alta. Vogliamo far passare che tutti i giocatori fanno parte di questa cultura. E poi c'è tutta la componente che è nascosta e che vogliamo portare in risalto, come l'evoluzione della tecnologia, o tutte le professioni e competenze che sono coinvolte nella creazione di un videogioco. Dare la percezione ai ragazzi di questa complessità è una cosa su cui vogliamo lavorare».
A questo scopo sono nate iniziative che coinvolgono anche le scuole: «Collaboriamo con Daniele Ricciardi di Arcadia Caffè, un duo di content creator che si occupano di divulgazione a tema videogiochi. Con lui abbiamo fatto una prima sperimentazione che porteremo a fruizione il prossimo anno scolastico: incontri con le classi per parlare di transmedialità. Il laboratorio si chiama "leggere videogiochi e giocare libri", indaga le contaminazioni tra gaming e altre forme espressive, come la letteratura». Sempre in collaborazione con Arcadia Caffè è da poco partita anche un'altra sperimentazione: un laboratorio pomeridiano e su iscrizione (quindi svincolato dalle attività scolastiche), incentrato sul videogioco Outer Wilds. «Lo useremo come strumento per parlare di cultura videoludica, open world, lore nei videogiochi, narrazione attraverso la lore. Sarà un’attività molto concentrata sul gioco, ma che prevede anche momenti condivisi di riflessione e discussione».